Thief – это традиционная игра в жанре стелс-экшн, отдающая должное корням своей серии. О её обновлении ходило много слухов: поговаривали, что оно не будет в достаточной мере инновационным. Старший продюсер Стефан Рой прольёт свет о широко обсуждаемой разработке игры и её возможном будущем.
Имя Thief легендарно, игра приобрела большое число последователей. Вы чувствуете ответственность, работая на такое громкое название?
Стефан: Я испытываю широкий спектр самых разных переживаний -тревогу, страх, волнение, и в то же время благодарю небеса за то, как мне повезло. В большей степени я, конечно, увлечён процессом. Участие в таком проекте, как Thief, сотрудничество с командой настоящих энтузиастов – это что-то невероятное. Пока мы работаем над игрой, её поклонники могут пускаться в жаркие дискуссии, но я только рад, ведь мощная обратная связь доказывает, что мы проделали большой путь, и игра заслужила признание.
В больших проектах всегда есть идеи, которые остаются нереализованными. Что не попало в финальную версию игры?
Между чертежами и конечным продуктом нередко случаются сокращения. Наш пример – сцена между миссиями 3 и 4, где Орион просит Гарретта пойти поговорить с Джейкобом. Джейкоб является одним из сторонников Ориона и имеет ценную информацию для Гарретта. Орион предупреждает Гарретта, что надо спешить, так как Джейкоба вот-вот подвергнут пыткам охранники Барона.
Однако, как только начинается Миссия 4, Гарретт говорит что-то вроде: «Хм, Джейкоб уже мёртв, так что я должен найти другой способ , чтобы получить заветную информацию». Первоначально планировалось встретить Гарретта с Джейкобом и воспроизвести их диалог. К несчастью для Джейкоба, нам пришлось убить его прежде, чем встреча состоялась.
Последнее время в кругу сотрудников студии часто случались разногласия, что получило некоторую огласку в прессе. Как вы к этому относитесь?
Разве похоже, что разработка нашей игры отличается от большинства креативных процессов? Скажу честно и по личному опыту: вовсе нет. Для завершения такого проекта, как наш, требуется много профессионалов с различным опытом и характером; нужны люди технического и творческого склада — программисты, художники, дизайнеры, музыканты, актеры, аниматоры, звуковики. Нелегко убедиться, что все они увлечены одной задачей и мыслят в одном направлении. Стоит ли удивляться, что мнения иногда расходятся? Мудрая пословица гласит: если все в комнате думают об одном и том же, значит, думает только кто-то один.
Eidos разрабатывала Thief задолго до выхода Dishonored. Вас не беспокоит, что в игре от студии Arkane прослеживается так много заимствований (города, пронизанные чумой, группы сопротивления, коррумпированное правительство)? Были ли попытки уйти от этого сходства?
Да, после выхода Dishonored многие в команде были озадачены невероятным сходством этой игры с нашей, а кто-то даже заподозрил, что у нас завёлся шпион. После череды внутренних дискуссий мы, тем не менее, решили ничего не предпринимать и остались верными своим идеям.
Миссия «убежище» (Asylum) задаёт интересный поворот событий, заставляя игроков почувствовать себя частью замедленного фильма ужасов. С таким же успехом можно фильм Нарко смотреть онлайн. Что вдохновило вас на дизайн этого уровня?
Ещё на стадии концепции мы много говорили о так называемой «ДНК» серии. Большинство полюбившихся миссий в предыдущих Thief можно отнести к жанру ужасов на выживание, а уровень Shalebridge Cradle многие до сих пор восхваляют как один из лучших. Продолжить хоррор-тематику показалось нам естественным решением, и отзывы игроков говорят сами за себя: Asylum назван одним из самых запоминающихся уровней новой Thief. Вообще, у жанров стелс и хоррор много общего.
Голос Стивена Рассела из оригинальной озвучки Thief приобрёл много фанатов.
Так как вышло, что актёр больше не играет Гарретта?
Мы все очень большие поклонники работ Стивена Рассела, без него наша серия была бы совсем не та. Однако Thief 4 – совершенно новое звено, и мы хотели убедиться, что не создаём точную копию предыдущих игр и предыдущего Гарретта.
Окружение в игре не кажется таким уж гигантским, откуда в ней столько окон загрузки?
Внесли свой вклад высокое качество графики и звучания. В такой игре как Thief звук особенно важен, его задача — целиком окунуть вас в игровую атмосферу. Загружаемые разделы действительно небольшие, они представляют собой площадки 100 на 100 метров, где и происходит основной геймплей. Но мы постарались сделать игровой мир максимально живым и насыщенным, поэтому все текстуры очень хорошо прорисованы. Thief – это игра света и тени, игра в кошки-мышки — для того, чтобы у нас были более высокие показатели перспективы теней, мы использовали предварительно обработанные данные (карты освещения), уникальные для каждого района.
Наша творческая команда пожелала внести в игру много изменений, так что технической команде пришлось потрудиться и перейти на новый этап в обработке изображений. Дополнительное время загрузки необходимо, чтобы создать ту богатую, захватывающую среду, которую вы видите в игре.
Что побудило вас изменить функцию стрел с верёвками? В предыдущих играх они использовались повсеместно.
Мы захотели, чтобы стрелы служили элементом головоломки, предупреждали игроков об опасности, заставляли смотреть по сторонам. Прежде, когда игроки стреляли ими из лука, и запас стрел подходил к концу, они предпочитали беречь их до более подходящего момента и не использовать. Теперь стрела с верёвкой не более чем символ, который означает «я могу либо пойти туда, куда она указывает, либо оглядеться вокруг».
Игра позволяет отключить практически все элементы HUD – смелый шаг, ориентированный на хардкорных фанатов. Многие ли воспользовались данной возможностью?
Вы не представляете, сколько людей сказали нам в процессе производства игры, как они устали от разработчиков, делающих игры такими простыми, что игрокам не приходится думать. Многие хотят наслаждаться спонтанным геймплеем (и обращаться к руководству или пошаговым видеоинструкциям, если застрянут).
Как мы уже говорили, угодить всем сразу невозможно, поэтому мы решили дать игрокам свободу и тем самым обеспечить каждому индивидуальный игровой опыт. Мы очень гордимся этой функцией в Thief и получили много комплиментов по этому поводу со стороны сообщества.
Мы видим большое число людей, играющих с максимальным уровнем сложности, где для каждого достижения необходимо набрать 700 очков, и рады осознавать, что онлайн табло получилось конкурентоспособным, а игроки действительно совершенствуют свою технику.
Что вы думаете о BioShock Infinite: Burial At Sea? В её втором эпизоде есть очевидные ссылки на предыдущие игры Thief.
В прошлом году нас много раз спрашивали, есть ли будущее у стелс-игр. Burial At Sea и её намёк на Thief – лучший на то ответ. Мы все большие поклонники игр BioShock, и нам приятно, что они продолжают наши начинания.